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电玩游戏成瘾的心理因素棋牌游戏机器人漏洞

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  对于电玩游戏成为特别是暴力电玩游戏成瘾带来的问题,国内外已经有了大量的分析和研究,很多学者认为电玩游戏本身是中性的,之所以造成严重的后果是和玩者所处的社会环境导致的心理需求分不开的。传播学中的使用与满足理论就是从受众的心理需求出发研究其使用媒体的动机和行为以及怎样和为什么使用媒介,因此本研究采用该理论的研究范式.本章的第一部分介绍使用与满足理论的基本假设,第二部分是有关学者对该理论的评价,第三部分论述了该理论对于本研究的适用性。

  使用与满足理论侧重于研究受众的动机和行为,以及怎样和为什么使用媒介,而不是注重研究大众传媒对受众的直接影响。它是大众传播学研究中最早的、一直持续下来的研究方法之一,其概念植根于20世纪20年代佩恩基金会的电影研究(Lowery and DeFleur.1995)和20世纪40年代拉扎斯菲尔德的应用社会研究局所进行的一系列研究(Sills, 1996)。该研究领域发展到20世纪60年代和20世纪70年代,开始带上了功能主义和格式塔心理学的特点,使用与满足理论认为媒体使用者积极地寻求各种媒体来解决自己认识到的问题,棋牌游戏机器人漏洞而媒体效果是人们使用媒体原因的一个应变量。

  作为媒体效果研究的重要理论之一。使用与满足理论的几个基本假设早在1974年就已经出现。后来,另外一些人(Palmgreen,1984; A. Rubin,1986; A. Rubin and Windahl.1986)在原有假设的基础上得出其他关于传媒受众使用与满足的假设。鲁宾(Rubin, 1986)详细列举了这些假设:即积极的受众、为寻求满足而使用传媒、社会和心理因素以及竞争与协调。具体地说,这些假设包含了以下内容!

  使用与满足研究者不是假定媒体对信息的接受者直接施加影响,而是把媒体看作有潜在影响的来源( sources)之一。媒体消费一直是使用与满足研究的最基本的焦点。该研究方法认定:(1)要解释媒体的效果,必须首先明白受众的需求和媒体使用行为的动机。

  (2)对受众消费模式的理解可以更好地解释媒体效果。个体选择和使用不同的传播工具来满足自身所感觉到的需求。媒体和传播渠道的使用是一种有动机的行为,对个体使用者发挥着某些功能。在这组关系中,最有影响的一方是人而不是媒体。在这个过程中,个体受一系列社会和心理因素的影响,而媒体与其他形式的传播相互竞争以得到个体的注意、选择和使用。

  对于受众来说,受众的心理需要和期望,就是促使其媒介行为形成的前提。濡要产生动机,动机付诸行为,从而产生一个使用与满足的过程。帕尔姆格林和雷伯恩(Palmgreen and Rayburn,1985)提出了满足寻求和满足获得的期望一价值模式。该模式描述一个过程:(对某个特定的报纸、节目、节目类型或其他媒体的)期望和评价影响对满足的寻求,这种寻求转而影响媒体消费。媒体消费引起对某种满足获得的认识,而这种认识反过来强化或改变个体对所消费的某个特定的报纸、节目、节目类型或其他媒体的与满足相关的属性的认识。

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